Vous êtes vous déjà retrouvé dans un projet de groupe ? A L’école ou même en entreprise, cette méthode est faite pour vous !
En effet, elle permet de mettre l’utilisateur au centre du projet à travers un processus de prototypage et de tests.

Comment nos étudiants apprennent-ils à utiliser cette méthode ?

Le formateur joue le rôle du client et propose un sujet au groupe sur un thème (création d’une ville, parc d’attraction…)

Le projet est divisé pour la majorité du temps en 4 phases (appelées Sprint). Ces sprints sont divisés eux-même en différentes étapes :

Etape 1 – La présentation du projet

a – Dans un premier temps, le client exprime son besoin au Product Owner.

b – Le Product Owner doit ensuite débriefer son équipe qui va travailler sur un ensemble de questions à poser au client afin de s’assurer que le sujet soit compris par l’ensemble des acteurs.

Etape 2 – La première conceptualisation du projet

a – Sur la base des informations reçues entre la présentation et les questions, l’équipe travaille sur une proposition : elle va s’appuyer sur des croquis (sketch) afin de se projeter sur un aperçu du livrable.

b – Ces croquis seront ensuite présentés au client qui va valider ou procéder à des modifications pour que le développement du projet se rapproche le plus possible de la conception de son idée.

étudiant qui tient un croquis du projetDans le cadre de la réalisation du parc d’attraction, les étudiants ont réalisé un premier croquis à présenter au client.

Etape 3 – L’organisation des tâches

a – Maintenant que l’idée générale est validée par son client et l’équipe, il faut maintenant déterminer toutes les tâches à faire pour réaliser le projet ! Afin de déterminer les fonctionnalités à développer, l’équipe se positionne en tant qu’utilisateur final de la solution et rédige des cartes qu’on appelle “User Story”.

Ex : En tant que visiteur du parc d’attraction, je souhaite connaitre le temps d’attente pour accéder au manège.

b – L’équipe place ensuite toutes les cartes User Story sur un paperboard, et classera ces cartes par priorité grâce à la méthode MoSCoW :

        • M : Must have this (Doit être fait)
        • S : Should have this if at all possible (Devrait être fait autant que possible)
        • C : Could have this if it does not affect anything else (Peut être fait si cela n’impacte pas les autres tâches)
        • W : Won’t have this time but would like in the future (Ne sera pas fait cette fois mais pourra être fait dans le futur)

c – Dès lors que les priorisations sont fixées, l’équipe calcule l’effort pour chacune des Users Story. Cet effort est estimé sur la base du temps de la réalisation de la User story et la complexité de celle-ci. L’équipe procède ainsi à un vote avec le Planning Poker.

d – L’équipe définit les tâches en regroupant les Users Story sur plusieurs sprints (grandes phases du projet permettant de faire un point d’avancement avec le client entre 2 sprints)

Les étudiants regardent le kanbanLes étudiants planifient les tâches sur le Kanban.

Etape 4 – On s’y met…? 😅

Maintenant que les tâches sont définies, l’équipe développe au rythme des sprints et des moyens de production et de contrôle (burndown chart).

Tout au long du processus l’équipe cherche a être efficace et véloce, l’objectif étant d’atteindre l’excellence.

A chaque sprint l’équipe va passer par les mêmes étapes de manière incrémentale en sachant qu’à la fin du sprint il y aura la « Revue du sprint/Sprint review » qui peut amener des changements en fonction du client (validation des livrables, invalidation, modification, suppression, ajout..)

Construction en Lego Plan de travail en Lego

Vous souhaitez avoir plus d’informations sur la méthodologie SCRUM ? Nous vous conseillons le site https://scrumguides.org/ qui est en anglais !

Ramanadane PAQUIRY – Chargé de mission développement et projet de l’EDN

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